oct 24, 2015 in Divulgación, Educación, General, Proyectos

Gracias a los esfuerzos realizados tanto por los miembros del equipo que componen el proyecto de la Fundación Asimov, como por todas aquellas personas que prestan su generosa colaboración, podemos presentar la puesta en marcha de una de las iniciativas previstas en nuestra planificación: el magazine online “Otium – La dimensión del tiempo libre“, publicación digital orientada a todos los públicos a partir de los 12 años, en la que se ofrecen alternativas de ocio y entretenimiento, aprovechando el potencial inductor que ofrecen todas las vertientes expresivas y creativas del género de la ciencia ficción (libros, cómics, juegos, series, películas, música, etc.).

La propuesta de “Otium”, además de fomentar y ejercitar hábitos de enriquecimiento social y cultural sobradamente reconocidos, se sustenta sobre una serie de características que son propias del genero de la ciencia ficción:

La ciencia ficción pertenece a la esfera lúdica, y, por lo tanto, nos llega a través de canales y elementos propios del ocio, del tiempo libre, donde adoptamos la actitud abierta y receptiva propia de la actividad lúdica. Nuestro interés se despierta, bajamos las barreras de lo “serio” y nos mostramos dispuestos a absorber con placer lo que la actividad lúdica nos ofrece.

Así mismo, a partir del asombro o la sorpresa del receptor, el llamado “sentido de lo maravilloso”, la ciencia ficción constituye un potentísimo estimulante e inspirador de la imaginación y la creatividad.

Por lo general, la ciencia ficción lleva implícita divulgación de conocimiento. Las especulaciones que presenta la ciencia ficción suelen construirse y proyectarse a partir de los conocimientos y los avances científicos y tecnológicos alcanzados en el presente.

Debemos señalar que, cuando hablamos de conocimiento científico, nos referimos al conocimiento adquirido en todas las áreas del saber humano, tanto en la ciencias que denominamos “puras” (Física, Química, Astronomía…) como en las “sociales” (Historia, Sociología, Psicología, Antropología, Artes…).

La ciencia ficción es un ejercicio de especulación racional, atendiendo casi siempre a una pregunta “¿Y si…?”. Por ejemplo: ¿Y si los robots adquirieran lo que entendemos por consciencia? Completaría el ejemplo, “Yo, robot”, una de las obras en torno a esa cuestión, cuyo autor, Isaac Asimov, definía la ciencia ficción como “… la respuesta humana a los cambios en el nivel de la ciencia y la tecnología.”

Como ejercicio especulativo, la ficción en general, y la ciencia ficción en particular, nos acostumbra a poner en cuestión la realidad conocida y valorar otras posibilidades; a poner en duda, primer paso fundamental para desarrollar formas de pensamiento racional y crítico; a considerar y empatizar con lo distinto.

A través de este ejercicio, obtenemos nuevas perspectivas, amplitud y flexibilidad de miras, ayudándonos a gestionar y a manejarnos en los vertiginosos cambios en nuestras sociedades sustentadas sobre los avances científicos y tecnológicos.

A partir de tales premisas, en el momento que pretendemos acercar nuestra propuesta al público más joven, el papel de aquellos encargados de formarlo y educarlo adquiere la mayor relevancia.

En este sentido, pretendemos que “Otium” cumpla una doble función: resultar atractivo por sí mismo para los más jóvenes, al tiempo que los adultos, además de para su propio disfrute, puedan utilizarlo, como fuente de elementos potencialmente útiles en términos educativos. Sin embargo, para alcanzar tal propósito con respecto al público más joven, debemos tener en cuenta una serie de consideraciones:

En la mayoría de los casos, los adultos representamos para el niño y el adolescente “lo obligatorio”, “lo serio”; es decir, lo contrario a lo lúdico.

Cualquier intento de convertir una actividad lúdica en algo forzoso, obligatorio, serio, estará condenado al fracaso. En el mejor de los casos, podremos conseguir un efecto inicial de interés, pero que, por lo general, sólo durará hasta que el joven detecte que, en realidad, seguimos dentro de la esfera de lo serio. Si tratamos de obligarlos, lo que era una actividad lúdica se convertirá de inmediato en algo “serio”, provocando el rechazo de los más jóvenes.

Por lo tanto, no se trata de llevar al más joven a la esfera de lo serio bajo el pretexto o el disfraz de lo lúdico; se trata de que nosotros ingresemos en su territorio, en su esfera lúdica, y la compartamos con ellos. Si nos mostramos dispuestos a entrar en su territorio “a jugar” con sus cosas, ellos se mostrarán dispuestos a jugar con las que nosotros podamos proponer. Y si nuestra propuesta es asombrosa y entretenida, como lo es la ciencia ficción, su interés se despertará por sí solo y de forma genuina. Si nos empeñamos es señalarles “lo que debería interesarles” sólo conseguiremos que lo aborrezcan.

Es por ello que las recomendaciones incluidas en “Otium” se presentan deliberadamente aligeradas de contenido meramente informativo o “aleccionador”, pretendiendo destacar únicamente aquello que lo hace atractivo o divertido. A modo de ejemplo, cuando pretendemos despertar el interés de un amigo sobre una novela o una película, pongamos por caso, no explicamos una ficha técnica, o hacemos una crítica literaria o cinematográfica; explicamos, sobre todo, aquellos elementos puramente lúdicos que nos han proporcionado el placer de pasar un buen rato, divertido, entretenido, interesante…

Teniendo esto en cuenta, tres son las pautas que recomendamos para incrementar las posibilidades de despertar el interés de los más jóvenes:

Ponerlo a su alcance

No es necesario que se lo indiquemos de forma explícita. Es suficiente con que forme parte de su entorno: si en casa o en la biblioteca del colegio hay libros, cómics, películas, juegos relacionados con la ciencia ficción; o dejando “casualmente” en la pantalla de nuestro ordenador el magazine “Otium” mientras ellos están cerca, y dejar que ellos mismos lo descubran…

Compartirlo con ellos

Leer juntos desde edades muy tempranas, ver películas y series juntos, jugar a juegos y video juegos juntos. O prestárselos, para que lo hagan con sus amigos.

No hay que tener miedo a las preguntas de los más pequeños; muy al contrario, hay que estar dispuestos a dejar la actividad y ponerse a charlar sobre aquello que ha despertado su interés. Y si hay que reconocer que no se tiene ni idea, se reconoce; es una ocasión idónea para añadir: “pues no sé, pero ven, vamos a ver si nos enteramos de algo…” e ir juntos a buscar en Internet, a consultar la wikipedia, o una enciclopedia que haya en casa…

Tampoco debemos sentirnos decepcionados si la atención de los niños apunta de pronto en otra dirección; ese es el momento en el que debemos seguirlos a ellos, prestar nosotros atención a lo que les ha despertado su interés, y, si nos lo permiten, compartirlo con ellos.

Fomentarlo de forma activa

Si nos ven a nosotros hacerlo con gusto, ellos también querrán. Así mismo, cuando salimos con ellos a pasar un buen rato, podemos incluir como parte del divertimento cosas como visitar las secciones de libros, cómics, o juegos cuando vamos a un centro comercial; o visitar una biblioteca… Llevarlos a eventos de corte lúdico y participar con ellos… O, cuando es momento de regalos, incluir un libro, un cómic, una película del género entre ellos…



Es lógico que algunos de ustedes, especialmente entre el personal docente, se pregunte cómo incluir los elementos que proponemos en el sistema educativo, tal y como lo conocemos, el cual se encuentra en pleno proceso de innovación.

Precisamente en esa dirección pretendemos desarrollar tanto actividades específicas para el entorno educativo –sea el aula o el entorno familiar– como seminarios y charlas destinadas a tales fines. Con todo, la propuesta de “Otium” que aquí exponemos, se plantea como actividad a fomentar fuera del espacio lectivo, durante el tiempo libre (aún contando con la complicidad del adulto), bajo la premisa de que dicha actividad lúdica proyectará sus efectos sobre el espacio educativo “serio”.

Por ejemplo, si la especulación racional se convierte en un entretenimiento habitual, consecuencia de la actividad lúdica, imagínense lo enriquecedor que puede resultar tal hábito ya no sólo para el propio individuo sino en la práctica intelectual dentro del aula.


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